Numeri pari e numeri dispari
 


Caccia ai numeri

Riconoscere le vocali
 


Caccia alle vocali

Inventare storie
 


Costruisci una fiaba

Documentare esperienze
 


Il Creapresentazioni

Tabelline
 


Le tabelline del polpo

Sintassi scuola primaria
 


Il trenino della frase

I giochi di Elspet e Jos

     Il software didattico presentato in questa pagina è stato creato da Giusi Landi, insegnante presso l'Istituto Comprensivo "De Gasperi - Stefano da Putignano" - di Putignano (Bari).
La serie de I giochi di Elspet e Jos è creata in collaborazione con Elisabetta Landi, insegnante presso l'Istituto Comprensivo di Locorotondo (Bari).

Alcuni dei programmi presentati in questa pagina sono disponibili anche nel formato .SWF e possono essere utilizzati in aule dotate di lavagna interattiva multimediale.
Per scaricarli: clic con il tasto destro del mouse, poi: Salva oggetto con nome...

Applicazione Scuola

Descrizione

Costruisci il tuo biglietto d'auguri
scuola primaria Creare biglietti di auguri personalizzati.
Costruisci una fiaba
scuola primaria Analizzare e creare semplici fiabe.
Computer test
scuola primaria Gli elementi che costituiscono un computer e le periferiche più comuni.
Le tabelline del polpo
scuola primaria Un gioco sulle tabelle della moltiplicazione.
Giochi didattici
scuola primaria Nove giochi didattici di tipo e contenuti diversi.


::: I GIOCHI DI ELSPET E JOS

I giochi di Elspet e Jos sono programmi che hanno come protagonisti due bambini, Elspet e Jos, e si presentano con una medesima impostazione grafica e progettuale, particolarmente accattivante, coloratissima ed animata.
Si tratta di una collana in progress, i cui programmi provengono di anno in anno dalla attività didattica delle autrici.

  • CHE BELLA AVVENTURA!
    Un percorso didattico per l’apprendimento della lettura e della scrittura che ruota attorno al testo “CHE BELLA AVVENTURA! ELSPET E JOS A SCUOLA”.
    Di volta in volta, nel brano letto, viene isolata una frase significativa, e questa frase viene letta globalmente dagli alunni.
    Questa frase è poi scomposta nelle parole che la compongono, e con queste parole gli alunni giocano, componendo e ricomponendo la frase in vari modi.
    Successivamente si isola una singola parola nella frase e la si scompone nelle lettere che la formano, fermando l’attenzione sulla lettera iniziale.
    Il progetto si compone di questi materiali:
    Il percorso è presentato dettagliatamente dall'autrice, Giusi Landi, in questo fascicolo:

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    Il volumetto "CHE BELLA AVVENTURA" (32 pagine, in brossura) può essere acquistato qui:
    http://www.lulu.com/shop/giusi-landi/che-bella-avventura/paperback/product-22385102.html
    .
    Il costo è di 5 euro, più spese di spedizione.

  • TAGLIA LA FRASE
    Uno strumento didattico per i bambini che trovano difficoltà a cogliere la separazione delle singole parole all'interno di una frase.
    L'applicazione, di uso molto semplice, è accompagnata da una guida che illustra anche come procedere per creare e utilizzare frasi personalizzate.

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  • IL CANTIERE DEI TESTI
    Il cantiere dei testi è uno strumento didattico, accattivante per i bambini, che si propone come itinerario per guidare gli alunni nella stesura di progetti di testo.
    Viene qui focalizzata la fase della progettazione e della mappatura di un testo, essenziale per evitare il panico della pagina bianca quando agli alunni viene assegnata una traccia di testo da sviluppare.
    Il software è corredato di alcuni esempi di mappe per lo sviluppo di testi:
    - Una giornata scolastica movimentata
    - La rivoluzione neolitica
    - Hammurabi
    - Il territorio dei Sumeri

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  • IL TRENINO DELLA FRASE
    Un gioco per avviare gli alunni all’analisi logica in modo divertente.
    I bambini devono allestire e mettere in moto un trenino in cui la locomotiva contiene il soggetto e il predicato di una frase, mentre i vagoni ne contengono i diversi complementi.
    Nel pacchetto è contenuto un testo in formato .pdf con istruzioni su come usare il software e con suggerimenti di attività pratiche da svolgere in classe, con gli alunni, per aiutarli a raffigurare concretamente la scomposizione logica di una frase.

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  • INDOVINA LA FRASE
    Un gioco didattico da utilizzare nella scuola primaria per attività di costruzione di frasi e di comprensione del concetto di frase (Cos’è una frase? Quali sono gli elementi che rendono una frase coerente e coesa?).
    Si gioca in due. Il primo giocatore scrive una frase senza che il suo compagno lo veda.
    Il programma scompone la frase da indovinare in una serie di parole che scorrono in ordine sparso nell'acqua di un fiume, trasportate dalla corrente.
    Il secondo giocatore deve guidare la canoa di Jos (usando i tasti direzione della tastiera: destra e sinistra) evitando i pericoli del fiume e, nello stesso tempo, deve leggere le parole che scorrono, cercando di capire e ricostruire l'intera frase.
    In queste operazioni, il secondo giocatore deve fare attenzione a non cadere nel fiume più di 10 volte e a non esaurire il tempo disponibile, che è di circa due minuti.
    Quando ritiene di essere in grado di ricostruire la frase originale, il secondo giocatore clicca sull'apposito pulsante e scrive la frase.
    Il gioco può essere usato anche con la LIM.
    Il file compresso, scaricabile qui sotto, contiene alcuni suggerimenti didattici per l'uso didattico del gioco al computer e con le lavagne interattive multimediali SMART e INTERWRITE.

    download (pacchetto compresso in formato .zip, 1.5 MB)

  • CREA LINEE DEL TEMPO
    Un programma che consente di creare delle tabelle, con elementi in successione, che possono contenere quadri storici, narrazioni in sequenza, tavole di nomenclatura.
    Può essere utilizzato per creare quadri di riferimento, schemi di concetti essenziali su determinati argomenti di storia, geografia, scienze.
    il programma si presta anche ad essere utilizzato, nell'insegnamento della ingua italiana, a stimolare la scrittura di testi narrativi le cui unità espressive procedano sviluppando le parole-chiave date dall'insegnante.
    Il file compresso, liberamente scaricabile, contiene anche una dettagliata scheda didattica, in formato .pdf, con istruzioni sull'uso del programma.

    download (file formato .zip, 1 MB)

  • IL CREATEST
    Un programma che consente di creare test, da eseguire al computer, in modo molto semplice e immediato.
    E' ammesso un numero massimo di 20 domande; ogni domanda deve avere quattro risposte (una corretta, tre sbagliate).
    E' possibile abbinare immagini alle domande.
    Il file compresso, liberamente scaricabile, contiene anche una dettagliata scheda didattica, in formato .pdf, con le istruzioni necessarie per crare nuovi test.

    download (file formato .zip, 1.3 MB)

  • IL CREAPRESENTAZIONI
    Un programma per documentare esperienze in modo semplice ed efficace, con l'uso di testi, immagini e suoni.
    Può essere utilizzato nella scuola primaria e nella scuola media inferiore.
    Gli alunni possono imparare ad usarlo autonomamente a partire da 7-8 anni, per cui Il creapresentazioni può essere utilizzato all'interno di progetti di informatica, come attività di laboratorio.
    Il prodotto finale può essere facilmente distribuito o messo in rete.
    Il file compresso, liberamente scaricabile, contiene anche una scheda didattica per gli insegnanti, in formato .pdf.

    download (file formato .zip, 1.6 MB)

  • LA MACCHINA DELLE PAROLE
    Il bambino deve aiutare Jos a fare entrare in una macchina pensante solo le parole giuste.
    L'elenco delle parole giuste impostate di base dal programma riguarda le categorie grammaticali (articoli, aggettivi, nomi, verbi), ma può essere facilmente modificato e personalizzato dall'insegnante, seguendo le istruzioni allegate al programma, con categorie e parole diverse, relative a diverse discipline.

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  • GIOCA CON LO SPAZIO E CON IL TEMPO
    In ambienti a lui molto familiari, il bambino deve trascinare con il mouse alcuni elementi nella posizione che gli viene indicata.
    Il gioco rinforza nel bambino, con la visualizzazione concreta e la manipolazione, la padronanza delle categorie spaziali (dentro - fuori ; sopra - sotto ; avanti - dietro ; destra - sinistra) e temporali (prima - dopo ; i giorni della settimana ; i mesi dell'anno ; le stagioni).
    Quando tutti gli elementi di un ambiente sono al loro posto, compare il pulsante per passare al livello successivo.
    Dopo aver superato tutti i livelli del gioco è possibile stampare le parole dello spazio o le parole del tempo.

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  • JOS SULLA LUNA
    In un ambiente spaziale, cadono degli asteroidi: il bambino deve evitare gli asteroidi che portano parole sbagliate e catturare invece gli asteroidi con parole esatte.
    Il gioco è impostato sulla distinzione tra nomi e aggettivi, ma può essere facilmente ampliato e modificato secondo le esigenze dell'insegnante, seguendo le indicazioni della scheda didattica che accompagna il programma, preparata dall'autrice.

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  • IMPARO A SCRIVERE E LEGGERE LE VOCALI download

  • GESSETTI E FANTASIA (programma per disegnare) download

  • CACCIA ALLE VOCALI (riconoscimento delle vocali) download

  • CACCIA AI NUMERI (numeri pari, numeri dispari ed altro ancora...) download

  • CACCIA AI VERBI (passato remoto dei verbi ausiliari essere e avere) download
 

::: COSTRUISCI IL TUO BIGLIETTO DI AUGURI

Un semplice programma di grafica che consente ai bambini, con pochi tocchi di mouse, di creare biglietti di auguri personalizzati per diverse occasioni:
  • un compleanno
  • la festa della mamma
  • la festa del papà
  • Natale
  • Pasqua
  • ...
    E' sufficiente scegliere uno tra gli 11 sfondi presenti e completare il biglietto con gli elementi grafici disponibili (candeline, cuoricini, stelline...). Si può quindi scrivere il messaggio, stampare il tutto, ritagliare ed inviare.
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    ::: COSTRUISCI UNA FIABA

    Un programma utilizzabile nella scuola primaria (alunni di prima classe o del primo biennio) per guidare i bambini dei primi anni di scuola primaria ad analizzare e creare semplici fiabe.
    I bambini possono scegliere personaggi e ambienti tra quelli disponbili (per farlo devono solo cliccare con il mouse e trascinare l'ambiente o il personaggio scelto nell’apposito riquadro).
    Possono poi scrivere i testi relativi ad ogni scena. Alla fine è possibile:
  • Modificare
  • Rivedere la fiaba costruita, animando le scene con una bacchetta magica
  • Salvare il lavoro
  • Stampare
      Il file compresso, liberamente scaricabile, contiene anche una scheda didattica per gli insegnanti, in formato .pdf.
      La scheda ripropone la costruzione della fiaba in forma cartacea e può eventualmente essere utilizzata in classe per la discussione e la preparazione degli alunni, prima di passare alla attività al computer.
    •  

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      ::: COMPUTER TEST

      Un programma semplice ed efficace, corredato da molte illustrazioni, che presenta gli elementi che costituiscono un computer e le periferiche più comuni.
      Il programma è adatto a bambini di scuola primaria ed è corredato di un test finale per verificare gli apprendimenti.
       

      download (4 minuti)

       

      ::: LE TABELLINE DEL POLPO

      Un gioco sulle tabelle della moltiplicazione: un polpo vede passare dei pesciolini sotto di sé e deve afferrare solo i pesci "nemici", cioè quelli che non appartengono alla sua tabellina.
      Il programma è adatto a bambini di scuola primaria, a partire da 7 anni.
       

      download (4 minuti)

       

      ::: GIOCHI DIDATTICI

      Una serie di 9 giochi didattici per alunni di scuola primaria:
      • Indovina il numero
      • Quiz a colori
      • Rispondi e colora
      • Conosci l'Italia?
      • Conosci l'Europa?: il gioco dell'impiccato
      • Il memory dell'Euro
      • Operazioni a tempo
      • Suona con noi
      • Il labirinto
      I 9 giochi sono raccolti in un unico pacchetto; per avviarli aprire la cartella e cliccare sul file index.htm.
       

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