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::: SAGOMATTE 3 |
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Il gioco consiste nel selezionare ed eliminare le coppie formate dalla immagine di un oggetto
o di un animale a colori e da un'altra che ne mostra la sagoma in bianco e nero. Mano a mano che le coppie vengono eliminate, il programma indica quante ne restano da eliminare. Il gioco si conclude con un premio virtuale, quando tutte le coppie sono state individuate ed eliminate. Possibilità di individualizzazione:
Nella versione 3, attualmente disponibile, l'autore ha inserito un personaggio animato, un coniglio parlante, che aiuta il bambino a trovare l'immagine da accoppiare, fornendo i suggerimenti tradizionali "acqua", "fuochino", "fuoco", ecc. Per attivare l'effetto del coniglio parlante è necessario effettuare innanzitutto le installazioni preliminari comuni a tutti i programmi presentati in questa pagina (vedi sopra). Il coniglio parlante non è compreso nelle installazioni preliminari, per cui è necessario installarlo a parte scaricando e avviando il programma "wabbit.exe". Dimensione del file: circa 1 MB (5 minuti di connessione con un modem normale). |
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Il programma di installazione di Sagomatte controlla comunque
se sul pc ospite sono presenti
tutti i componenti necessari per fare funzionare il coniglio parlante; se questi non
sono presenti provvede automaticamente a scaricarli da internet, se il computer
è connesso ad internet. |
::: IMPARO A LEGGERE |
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Un programma di Pierluigi Cappadonia, ingegnere elettronico di Vicenza, libero professionista nell'ambito della consulenza e dello sviluppo software e papà interessato allo sviluppo di software didattico. Imparo a leggere è stato realizzato pensando ai bambini dell'ultimo anno di scuola dell'infanzia e del primo anno di scuola primaria, ma può essere utile anche a bambini stranieri che vogliono imparare a leggere (e scrivere) in italiano. Contiene più di 250 disegni. E' suddiviso in tre sezioni: vocali, consonanti, consonanti straniere. Il programma adotta il metodo sillabico, ogni consonante viene presentata abbinata alle cinque vocali (es. BA, BE, BI, BO, BU) e per ogni sillaba vengono presentati tre vocaboli che iniziano con quella sillaba (es. Banana, Bandiera, Barca). Cliccando su una sillaba o su una immagine dell'alfabetiere, il bambino può sentirne o verificarne la lettura da parte di una voce guida. La sezione Scrivo e ascolto permette di scrivere una parola o una breve frase e di sentire quello che è stato scritto, per avere subito un riscontro della correttezza ortografica. Il programma è stato studiato in modo che il bambino possa utilizzarlo in maniera autonoma. Contiene anche un semplice gioco per stimolare il bambino a scrivere singoli vocaboli. Per attivare la versione completa occorre un codice che viene concesso gratuitamente e con una modalità molto semplice, inviando una mail a info@studiopk.it con l'indicazione del numero di serie. Sito dell'autore: http://www.studiopk.it Ulteriori informazioni sul programma: http://www.studiopk.it/imparo_a_leggere_1.htm |
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::: MAGIC READER |
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Magic Reader è un
programma di Claudio Gucchierato adatto a stimolare la motivazione alla
lettura da parte di alunni di scuola elementare. Il Mago Merlino, o un altro dei personaggi animati disponibili, leggono i testi presenti nella cartella di installazione del programma. Questi testi (alcuni sono forniti con il programma, a titolo di esempio) possono essere scritti con il "blocco note", cioè in formato .txt", dagli alunni stessi o da parte dei loro insegnanti, eventualmente graduando le difficoltà della lettura. Magic Reader si ispira ad un programma già presente nella raccolta di vbscuola ("Le letture di Mago Merlino"), ma offre agli utenti la possibilità di personalizzare il programma e di sfruttarne al meglio le potenzialità didattiche (ad esempio: è possibile ingrandire i caratteri ed è possibile fare leggere il testo frase per frase, spostandosi a piacere all'interno del documento). Magic Reader ha inoltre una funzione utilissima che analizza il software già installato sul computer e verifica se questo è sufficiente per fare funzionare correttamente i personaggi animati. In caso contrario, il programma segnala il software mancante e dove reperirlo. |
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::: MO11 - MACCHINA OPERATRICE |
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Un programma
finalizzato alla acquisizione del concetto di modello scientifico da
parte di alunni di scuola elementare o media. Le macchine operatrici sono degli "elaboratori" che acquisiscono dei dati (input) e li trasformano in un risultato (output) seguendo un algoritmo invariante e ignoto all'utente. Il programma MO11 riguarda le operazioni aritmetiche i numeri naturali. Ai bambini si richiede di ideare un'operazione o una sequenza di operazioni (modello) per riprodurre il comportamento della macchina (sistema sperimentale). La macchina è totalmente insensibile alle operazioni eseguite dagli alunni, per cui la loro gratificazione deriva solo dalle conferme sperimentali dei modelli. Il programma è stato elaborato dagli insegnanti Natale Natale e Alfredo Tifi, con la collaborazione di Antonietta Lombardi e Luciano Mancinelli, e fa parte di un percorso didattico di alfabetizzazione scientifica per la scuola primaria reperibile sul sito http://www.scienzainrete.it |
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::: NUMERAZIONE SPAZIALE |
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"Numerazione Spaziale"
propone esercizi di numerazioni progressive e regressive con i numeri
decimali, ampiamente adattabili alle esigenze di ogni bambino, a partire
da 9 anni. Il programma è animato dalla presenza di "Robby", un robot che parla in lingua inglese (livello elementare) ed ha bisogno delle risposte esatte dell'utente del programma per raggiungere la sua astronave. Il programma richiede molta concentrazione perché con un solo errore il robot torna da capo! Per fare funzionare correttamente questo programma, oltre alle "Installazioni preliminari" (vedi sopra), è necessario installare preventivamente questi due files, che si trovano nel pacchetto di installazione: - Robby.exe (file per installare il personaggio animato Robby) - tv_enua.exe (supporto per la lingua inglese). |
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::: IL GIARDINO DELLE VOCALI |
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Il giardino delle
vocali è un programma didattico finalizzato a aiutare i bambini di 5-6
anni a riconoscere le vocali maiuscole. Si compone di sei giochi didattici completi che, pur essendo utilizzabili come attività a sé stanti, sono stati progettati come supporto al metodo simultaneo per l’insegnamento della lettura e della scrittura messo a punto dal Gruppo Lettura dell’Istituto Comprensivo di Trescore Cremasco (Cremona). Questo metodo simultaneo propone un itinerario per l'apprendimento della lettura e della scrittura che mira a prevenire l'insuccesso e a favorire nei bambini la percezione che siano capaci di “leggere” sin dai primi momenti. L’esposizione dettagliata del metodo è disponibile sul sito internet: http://www.nonsoloscuola.org/Progetto/SIMULTANEO/metodo.htm Per informazioni: dirigente.trescore@libero.it tel. 0373 273120, fax 0373 291217. Il programma è stato realizzato con la collaborazione di Ivano Macalli, Nicoletta Secchi, Claudio Gucchierato e Pier Luigi Farri. ISTRUZIONI PER L'INSTALLAZIONE: E' necessario effettuare innanzitutto le installazioni preliminari comuni a tutti i programmi presentati in questa pagina (vedi sopra). In questi sei giochi opera un personaggio diverso dal Mago Merlino. Si tratta di un pappagallo parlante che si chiama Peedy. Peedy non è compreso nelle installazioni preliminari, per cui è necessario installarlo a parte scaricando e avviando il programma "Peedy.exe". Dimensione del file: circa 4 MB (25 minuti di connessione con un modem normale). |
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Una volta effettuate
queste operazioni, è possibile scaricare il pacchetto di installazione
de Il giardino delle vocali. Si tratta di un file compresso, da decomprimere nei suoi componenti. L'installazione parte cliccando il file setup.exe. La dimensione del file è circa 8 MB, per cui con un modem normale bisogna prevedere una connessione di circa 45 minuti. |
::: EMI E MEA |
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EMI E MEA è un programma realizzato nell'àmbito del progetto lettura con il metodo simultaneo (I.C. Trescore Cremasco) e costituisce materiale didattico di supporto al metodo stesso, assieme al programma Il giardino delle vocali già pubblicato su vbscuola (vedi sopra). EMI E MEA richiede le stesse installazioni preliminari de Il giardino delle vocali, compreso il personaggio Peedy. In EMI E MEA vengono presentati al bambino una storia e quattro giochi. Nella storia e nei giochi compaiono parole formate da vocali e dalla lettera "M". Giocando con le lettere e con le parole, il bambino impara ad analizzare, "leggere" e "scrivere" queste parole in modo del tutto spontaneo e naturale, secondo le caratteristiche fondamentali del metodo simultaneo. La motivazione del bambino è qui rafforzata dalla presenza di una giostra di cavallini, che compare (e sulla quale si può "fare un giro") solo quando si sono risolti alcuni giochi. Progetto didattico di Tullia Guerrini Rocco e Antonella Melato. Disegni originali di Ivano Macalli. Realizzazione tecnica di Nicoletta Secchi e Pierluigi Farri. |
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::: IL DETTATO DI MAGO MERLINO |
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Si tratta di un programma
per bambini di 6-7 anni ricalcato - dal punto di vista tecnico - sul
programma "Federico", che si trova in vbscuola nella serie
"Applicazioni 2003": i contenuti e gli obiettivi didattici sono
identici. Mentre in Federico il bambino deve autodettarsi le parole guardando le immagini, in questo programma è il Mago Merlino che detta di volta in volta le parole da scrivere. Non ci sono immagini. Il programma è corredato di 5 serie di parole (parole corte, parole facili, parole difficili, parole difficilissime, parole con le lettere doppie). Si tratta in tutto di circa 900 parole. E' possibile aggiungere un sesto elenco di parole "personalizzate" secondo le esigenze di apprendimento del bambino. Come nel programma "Federico", anche in questo programma è presente il palloncino che si gonfia e, dopo un certo numero di risposte esatte, "scoppia". |
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::: I NUMERI DI MAGO MERLINO |
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I numeri di Merlino
presenta due "giochi" didattici sulla scomposizione dei numeri interi e
decimali; per questo motivo il programma è particolarmente adatto a
bambini di III-IV elementare. Nel primo gioco, "Bugìa o verità?", il bambino compone i numeri e Merlino li legge, a volte sbagliando, dando vita ad un simpatico gioco di carte. Nel gioco "Bugìa o verità?" il bambino gioca "contro" Mago Merlino, per cui gli "applausi" scattano quando il bambino sbaglia, regalando "punti" a Merlino. Il secondo "gioco" è invece un esercizio più tradizionale, in cui Merlino detta i numeri e il bambino li deve comporre." Il programma è adattabile alle esigenze personali di ogni alunno graduando le difficoltà: la scomposizione dei numeri può andare dalle unità di miliardo sino ai millesimi, ma può essere limitata anche solo a decine e unità. |
::: LE LETTURE DI MAGO MERLINO |
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"Le letture di Mago
Merlino" è un utile stimolo per le attività di scrittura e di lettura, a
partire dalla classe II elementare. Si tratta di un programma in cui il bambino può scrivere dei brevi testi, salvarli eventualmente sul disco fisso del computer, e farli leggere al mago. Durante la lettura da parte del mago, il testo viene visualizzato all'interno di un fumetto: in questo modo il bambino può seguire l'avanzamento della lettura e verificarne la correttezza, leggendo silenziosamente assieme al mago. |