Presentazione del progetto
 
 
   La quiete di Bosco Felice e dei suoi abitanti è stata turbata dall'incantesimo di una strega malvagia: per vincerlo servono volontari disposti ad affrontare 21 difficilissime prove... guarda caso: PROVE MATEMATICHE!!!

Matemagica è una collezione 21 applicazioni indipendenti (più una applicazione-indice e una applicazione per gestire le ricompense) che intendono esaurire con esercizi specifici, per ogni obiettivo didattico, il curricolo di educazione logico-matematica per la classe II della scuola primaria

Si tratta complessivamente di circa 100 esercizi, contenuti in 21 ampolle (o prove, o unità didattiche). 

Le applicazioni di Matemagica possono essere utilizzate anche per attiivtà di gioco o di ripasso, nei primi mesi della classe terza, oppure per alunni di classi successive, con difficoltà di apprendimento.

Ogni applicazione può funzionare sia come parte integrata nell'avventura di Bosco Felice, sia in modo indipendente; ogni applicazione è corredata da una scheda che ne fornisce una breve descrizione obiettivi didattici e indicazioni metodologiche.

Matemagica

Progetto e realizzazione di Nicoletta Secchi
insegnante presso l'Istituto Comprensivo I di Suzzara (Mantova),
collaboratrice di riviste didattiche, autrice di guide didattiche
e pubblicazioni scolastiche
  
Parte I: livello base

Matemagica parte I è utilizzabile fin dai primi mesi della classe seconda scuola primaria.
Propone prove di aritmetica, geometria, logica, problemi, probabilità. Nelle prove aritmetiche vengono utilizzati numeri entro il 100, scomposizioni in decine e unità, addizioni, sottrazioni e semplici moltiplicazioni.
I problemi richiedono l'uso di addizione e sottrazione e propongono, tra le altre, situazioni con dati superflui o mancanti.

Applicazione Contenuto
Programma Base - I Il programma base è valido per tutti gli esercizi: questo programma crea nel vostro pc (C:/Programmi) la cartella MATMAGI2 nella quale si collocheranno di volta in volta, in modo automatico, tutte le prove.
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I parte del programma base

Programma Base - II Questo file completa l'installazione del programma base, valido per tutti gli esercizi che seguiranno.
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II parte del programma base

Prova A CONTA E RICONTA... In avanti e all'indietro... numeri da leggere e da scrivere. La linea dei numeri.
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prova A

Prova B Si gioca con... LA TABELLA DEI PRIMI CENTO NUMERI! Passeggiate, salti e tuffi a sorpresa!
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prova B

Prova C SUA MAESTA' L'ADDIZIONE: più, +, più, in tutte le salse, con disegni, regoli, linea dei numeri e percorsi “salterelli”.
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prova C

Prova D TRA COLORE E GEOMETRIA: regioni, confini, colorazioni, simmetrie e giochi col piano quadrettato, in prove di geometria più variopinte che mai.
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prova D

Prova E QUALCHE CONFRONTO... Maggiori, minori, uguali e... numeri disordinati da rimettere in riga!
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prova E

Prova F SUA MAESTA' LA SOTTRAZIONE: meno, -  e ancora meno, in tutte le salse, con disegni, regoli, linea dei numeri e percorsi “salterelli”.
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prova F

Prova G GIOCHI LOGICI: ovvero, giochi per pensare, alla scoperta di paroline speciali come E, O, NON, TUTTI, ALCUNI, NESSUNO...
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prova G

Prova H FACCIAMOLI A PEZZI! (i numeri) Alla ricerca di decine e unità, usando gli abaci, i blocchi multibase e... un po' di fantasia!
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prova H

Prova I I PROBLEMI DI BOSCO FELICE: con addizione e sottrazione; problemi che ci dicono troppo e problemi che ci dicono troppo poco...
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prova I

Prova L MACCHINE UN PO' SPECIALI... Invece di benzina mettete numeri nel serbatoio: ne usciranno trasformati.
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prova L

Prova M POSSIBILE? NON CI CREDO!!! Viaggio dentro l'impossibile, il possibile, il certo, con frasi e disegni da osservare ATTENTISSIMAMENTE...
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prova M

Prova N MIX ROMPICAPO: insalata di operazioni, uguaglianze da completare, erroracci da correggere...
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prova N

 
Parte II: livello avanzato

Matemagica Parte II è utilizzabile con alunni che abbiano ormai acquisito una certa sicurezza nel leggere e scrivere numeri di due cifre e sappiano operare con essi.
Propone prove di aritmetica, logica, problemi. Le prove aritmetiche utilizzano numeri oltre il 100, scomposizioni in unità, decine e centinaia, addizioni e sottrazioni in colonna col cambio, moltiplicazioni e divisioni.
I problemi richiedono la conoscenza di tutte e 4 le operazioni e utilizzano anche numeri oltre il 100.
Nelle prove di questa serie sono inserite opzioni  che consentono di utilizzare i programmi sia in seconda che in terza. Tali prove risultano inoltre particolarmente indicate per alunni di quarta e quinta con difficoltà di apprendimento.

Applicazione Contenuto
Prova O ALLA SCOPERTA DEI RITMI! Dalle figure ai numeri, alla ricerca di regole misteriose ( e sempre più difficili).
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prova O

Prova P ED ORA...TUTTI IN COLONNA! Addizioni sottrazioni e moltiplicazioni in colonna, senza cambio e (da veri temerari) CON IL CAMBIO!
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prova P

Prova Q LARGO ALLA MOLTIPLICAZIONE! Dalle combinazioni agli schieramenti ai problemi: un sacco di modi per moltiplicare!
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prova Q

Prova R GIOCHIAMO CON LE TABELLINE (parte prima).
Tanti modi per costruire (ed imparare) le famigerate tabelline (fino al 5).
Primo approccio alla lettura dell'orologio.

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prova R

Prova S GIOCHIAMO CON LE TABELLINE (parte seconda)
Stavolta si va dal 2 al 10....giochi con le tabelline per VERI ESPERTI.

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prova S

Prova T LASCIA O RADDOPPIA?  Giochi...e musica su doppio, triplo, metà, terza parte, numeri pari, numeri dispari
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prova  T

Prova U ALLA CORTE DI RE CENTINAIO Di nuovo alle prese con abaci, blocchi multibase e... una strana slot-machine!!!.
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prova  U

Prova V ALLA SCOPERTA DELLA DIVISIONE: semplici, semplici (all'inizio) e poi... UN TANTINO più difficili. Una prima conoscenza col misterioso mondo del DIVISO...
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prova  V

Prova Z PROBLEMI “AD ALTO LIVELLO”: con numeri da 0 a 99
(e qualche puntatina oltre il 100) e con l'uso di addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni.

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prova  Z

Finale Matemagica Questo programma entra in esecuzione dopo che l'utente ha superato tutte le 21 prove: mostra la conclusione della storia di Bosco Felice, con sorpresina finale...
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finale  matemagica