Enigmistica
 


Crittografia

Creazione di schede illustrate
 


Fumetti

Primi numeri
 


Io conto, tu conti

Ricostruzione di immagini
 


Puzzle

Percorsi e lateralizzazione
 


Arianna

Ricomposizione di parole
 


Anagrammi

Ordinamento di sequenze di immagini
 


Serie

Sa.Ru. software

     Questa pagina raccoglie raccoglie i software didattici creati da Salvatore Rustico, insegnante esperto di nuove tecnologie applicate alla didattica.
Si tratta di programmi semplici ed intuitivi, facilmente scaricabili e di uso immediato, utilizzabili nella scuola primaria e nella scuola media,
I contenuti riguardano àmbiti disciplinari diversi, la matematica in particolare, e si caratterizzano per un'ampia scelta di opzioni che li rendono facilmente "personalizzabili".
L'autore riceve volentieri suggerimenti e osservazioni per integrare e migliorare i programmi; è possibile contattarlo all'indirizzo salvatorerustico@tin.it

Applicazione Scuola

Descrizione

Alfabeti
primaria Riconoscimento delle lettere, ricerca delle lettere sulla tastiera, ordinamento alfabetico di lettere…
Anagrammi
primaria, media Ricomposizione di parole, spostando le lettere con il mouse
Arianna da 6 anni in poi Percorsi da eseguire al computer con esercizi di lateralizzazione
Cassiera primaria Un programma che simula la gestione della cassa di un negozio
Crittografia primaria, media Ricomposizione di frasi crittografate
Dal numero alle lettere primaria Un programma per imparare a scrivere i numeri in lettere
Fumetti da 8 anni in poi Creazione di documenti con immagini e didascalìe
Io conto, tu conti primaria Numerazione, classificazione di forme, seriazione di numeri con criteri diversi
Puzzle
primaria, media Scomposizione e ricomposizione di immagini, scelte tra quelle presenti sul proprio computer
Puzzle Anagramma da 8 anni in poi Le bandiere di tutte le nazioni del mondo: un programma e un gioco
Quindici Tris primaria, media Il gioco con i 15 tasselli numerati da 1 a 15, da ordinare in sequenza
Sequenze primaria, media Un programma di logica in cui è necessario individuare l'elemento mancante in una sequenza di numeri
Serie infanzia, primaria Sequenze di immagini da riordinare in senso temporale
Slow Machine primaria Riconoscimento di numeri


::: DAL NUMERO ALLE LETTERE

Il programma genera casualmente dei numeri in cifre che l'alunno deve trascrivere in lettere (maiuscole o minuscole) nell’apposita riga attiva nella zona della risposta.
È possibile impostare un limite ai numeri generati automaticamente, scegliendo dal menù Limiti: Unità, Decine, Centinaia, Migliaia, Decine di Migliaia, Centinaia di Migliaia.
È possibile eseguire gli esercizi in modalità Con guida (con questa opzione il programma suggerisce la trascrizione corretta in lettere del numero generato), oppure in modalità Senza Guida.
L'una o l'altra opzione si selezionano dal menù Guidato.
Durante l’esecuzione si può chiedere al computer di completare l’esercizio premendo il pulsante Soluzione.
In caso di errore il programma blocca la riga della risposta; premendo il pulsante Correggi è possibile fare la correzione e proseguire.

 

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::: SERIE

Il programma presenta delle sequenze di immagini (al massimo 8 immagini per ogni sequenza), con le relative didascalie, da riordinare secondo criteri: il criterio temporale (cosa viene prima, cosa viene dopo), la grandezza, la velocità, l'altezza.
E' corredato di un archivio con alcune sequenze di esempio (età della vita, il vino, i giorni della settimana...).
Seguendo le istruzioni contenute nel programma, l'archivio può essere facilmente integrato con sequenze personalizzate.
Gli esercizi di seriazione possono essere svolti secondo livelli di difficoltà personalizzati, eliminando una o più immagini nella serie da riordinare.
 

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::: ARIANNA

Un programma di percorsi da eseguire al computer, finalizzato a rafforzare nel bambino la presa di coscienza della lateralizzazione, prima su se stessi e poi, con processo di decentramento, su oggetti circostanti.
Il gioco presenta dei percorsi segmentati, sempre diversi, con un simbolo, alla partenza, che deve essere aiutato a raggiungere una meta.
Ad ogni svincolo del percorso, il bambino deve indicare se la strada continua a destra o a sinistra.
I percorsi possono essere scelti su tre livelli distinti: nel primo livello, il più facile, la destra e la sinistra del simbolo che si sposta lungo il percorso corrispondono sempre alla destra ed alla sinistra del bambino che gioca; negli altri due livelli questa corrispondenza non c'è più ed il bambino deve immaginare sé stesso nella posizione del simbolo.
Al terzo livello spesso le posizioni sono rovesciate (alla destra dell'oggetto corrisponde la sinistra del bambino).
Il gioco può essere utilizzato, al primo livello, con bambini a partire da 5-6anni.
 

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::: FUMETTI

Un programma che guida gli alunni alla creazione di schede illustrate (relazioni, monografie, documentazioni), con serie di immagini accompagnate da commenti o didascalìe.
Può essere utilizzato anche dagli insegnanti per sintetizzare con immagini e testi un argomento e quindi distribuire l'elaborato agli alunni, oppure per proporre agli allievi la rielaborazione di un tema già trattato, utilizzando immagini e testo o soltanto il testo, se le immagini sono fornite dall’insegnante. Il programma è semplice ed intuitivo, anche se ovviamente ai primi livelli di apprendimento richiede la guida dell’insegnante.
 

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::: PUZZLE ANAGRAMMA

Il programma consente di caricare una immagine a scelta, tra quelle presenti sul computer, e di scomporla in un puzzle a strisce verticali.
Il numero delle strisce corrisponde al numero delle lettere che compongono il nome della immagine.
Ad esempio, l'immagine denominata "SIRENETTA" viene scomposta in 9 strisce verticali, con una lettera del nome della parola "SIRENETTA" alla base di ogni striscia.
Ricomponendo l'immagine, il bambino ricompone anche il nome dell'immagine.
Il gioco si presenta con molte opzioni e, utilizzando immagini prese dall'ambiente di vita del bambino, può essere un utile strumento di motivazione alla lettura per bambini di 5-6 anni.
 

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::: ANAGRAMMI

Anagrammi è un gioco con alcune serie di parole da anagrammare (miscellanea, i nomi dei giorni, nomi dei mesi, nomi delle regioni italiane).
E' possibile inserire parole nuove da anagrammare, immettendole di volta in volta.
Le lettere che compongono la parola devono essere trascinate nella loro esatta collocazione con il mouse.
Sono presenti nel gioco diverse funzioni di aiuto che possono essere attivate per agevolare i giocatori in difficoltà.
Per accedere alle funzioni di aiuto la password da scrivere è saru.
 

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::: CRITTOGRAFIA

Crittografia è una versione elettronica del gioco di enigmistica in cui bisogna ricostruire frasi cifrate (a numeri uguali corrispondono lettere uguali).
Il programma è dotato di un archivio con un gruppo di frasi da crittografare, ma consente anche di scrivere un testo originale, frasi scritte ad hoc, oppure di utilizzare testi già esistenti o salvati in precedenza sul computer.
Il programma è completo di funzioni di stampa e di aiuto alla soluzione.
Grazie alle diverse opzioni che consentono di renderlo più semplice o più complesso, Crittografia può essere utilizzato nella scuola primaria e nella scuola media.
 

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::: ALFABETI

Un programma che propone diverse attività sull'alfabeto italiano o su quello inglese:
  • riconoscimento delle lettere e ricerca delle lettere sulla tastiera;
  • ordinamento alfabetico di lettere;
  • ordinamento alfabetico di parole tratte da una lista prefefinita o da una lista personalizzata.
Il programma non richiede installazione.

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::: PUZZLE

Puzzle è un gioco grafico che consente di scomporre e ricomporre immagini scelte tra quelle presenti sul proprio computer.
Il programma si distingue da altri simili perché presenta un elevato numero di opzioni che riguardano il numero delle tessere del puzzle e le modalità di spostamento e di trascinamento delle tessere per la soluzione del gioco.
Grazie a queste caratteristiche, il programma può essere utilizzato anche con bambini molto piccoli.
Il programma non richiede installazione.

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::: SEQUENZE

Un programma di logica in cui è necessario individuare l'elemento mancante in una sequenza di numeri.
Il programma presenta una ampia serie di opzioni che lo rendono utilizzabile dai primi anni di scuola primaria sino alla scuola media.
In particolare, le opzioni consentono di scegliere il tipo di operazione in base alla quale vengono generate le sequenze numeriche, e l'intervallo numerico massimo tra i numeri della sequenza.
Il programma non richiede installazione.

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::: QUINDICI TRIS

Una versione elettronica del gioco con i 15 tasselli numerati da 1 a 15, da ordinare in sequenza.
Quindici Tris si distingue da altri programmi simili perché consente di scegliere fra tre tipi diversi di schemi: orizzontale, verticale e a spirale.
Lo schema a spirale è piuttosto inusuale e la sua soluzione si presenta in genere particolarmente difficile.
Il programma non richiede installazione.

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::: CASSIERA

Cassiera è un programma che simula la gestione della cassa di un negozio.
Può essere utilizzato come gioco o come eserciziario di matematica.
In modalità "gioco", il programma calcola automaticamente il costo di ogni merce, il totale della spesa e il resto da dare al cliente.
In modalità "esercizio", i diversi conteggi devono essere effettuati dall'alunno.
E' possibile utilizzare un elenco di merci predefinito o costruire un elenco nuovo.
Il programma non richiede installazione
 

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::: PRIMI NUMERI

PRIMI NUMERI è un pacchetto costituito da due diversi programmi: IO CONTO TU CONTI e SLOW MACHINE. Entrambi propongono attività divertenti con i numeri da 1 a 10.
La rivista didattica "L'Educatore" (Fabbri editori) li ha segnalati ai suoi lettori nel fascicolo di Gennaio 2007.
  • IO CONTO TU CONTI presenta numerosi esercizi di numerazione, classificazione di forme, seriazione di numeri con criteri diversi. Il programma è stato riscritto e migliorato graficamente dall'autore nel mese di Febbraio 2007.

  • SLOW MACHINE è una versione estremamente semplificata del gioco della slot machine: in questo caso le caselle scorrono molto lentamente dando modo al bambino di leggere i numeri che scorrono e di fermarli al momento opportuno per "vincere".
Il pacchetto disponibile per il download è in formato compresso (.zip). I file che lo compongono, una volta decompressi, devono essere collocati nella stessa cartella.
 

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