Calcolo delle vincite
 


Slotmachine

Numeri da 1 a 75
 


Bingalletto

Logica
 


Incantesimo
di Nicoletta Secchi

Controllo del mouse
 


Primi passi
Patente mouse

Primi passi
 


Fiori

Controllo del mouse
 


Primi passi
Cometa arcobaleno

Archivio: pagina 23

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Applicazione Scuola Descrizione
Slot machine
scuola primaria Una macchinetta mangiasoldi che stimola il controllo del calcolo delle vincite.
Bingalletto
scuola primaria Una combinazione di tombola e slot machine, per il riconoscimento dei numeri da 1 a 75.
Incantesimo a partire da 7 anni Logica, relazioni maggiore di, minore di, numeri da 1 a 100.
Primi passi 5-6 anni 10 giochi con la tastiera del computer i movimenti del mouse


::: SLOT MACHINE

Il gioco riproduce il funzionamento di una macchinetta mangiasoldi.
Una volta effettuata la scommessa, il giocatore preme il pulsante di avvio della macchina; questo mette in moto la rotazione di tre rulli con le immagini di alcuni frutti.
Al termine della rotazione dei rulli, il giocatore vince se su una riga di figure compaiono due o tre figure uguali. In caso contrario perde quanto ha scommesso.
In questo programma, la macchina calcola le vincite e le perdite effettuate su tre righe di immagini: si tratta di un comportamento anomalo per una slot machine, inserito qui allo scopo di stimolare il giocatore a controllare l'esattezza dei calcoli.
Autori: Sandro Sbroggiò e Pier Luigi Farri.

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::: BINGALLETTO

Bingalletto è una tombola e una slot machine, combinate insieme.
Si tratta di un gioco semplice e divertente, utilizzabile con bambini della scuola primaria per stimolare strategèe di gioco e per il riconoscimento dei numeri da 1 a 75.
Si gioca con una cartella di 25 numeri, nella quale si devono coprire delle file intere di cinque numeri, in verticale, in orizzontale o in diagonale, sino a coprire tutti i numeri presenti.
Dopo avere cliccato il pulsante rosso VIA per creare una nuova cartella, il giocatore ha a disposizione 20 tiri per completare una partita.
Si clicca il pulsante rosso TIRA per sorteggiare una cinquina di numeri. La cinquina sorteggiata compare in grande, in basso.
I numeri della cinquina sorteggiata debono essere trovati e coperti nella cartella, se ci sono.
Se nella cinquina sorteggiata compare un joker, è posibile utilizzarlo per coprire un numero nella cartella, nella colonna corrispondente (in altri termini: se il joker si trova nella cinquina sorteggiata in seconda posizione, è possibile usarlo per cancellare un numero che si trovi nella seconda colonna della cartella).
Il pulsante rosso TIRA rimane disattivato sino a quando il giocatore ha trovato e coperto nella cartella tutti i numeri della cinquina sorteggiata.
Quando nella cinquina sorteggiata compare il galletto, la colonna corrispondente alla posizione del galletto è bloccata.
Il gioco assegna un punteggio a ogni partita e memorizza i punteggi più alti.

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::: INCANTESIMO

Caccia al tesoro della strega Salamandra!
Gioco di paura e di logica con le relazioni maggiore di e minore di, con i numeri da 1 a 100, adatto a bambini delle prime classi della scuola primaria.
Autori della versione originale (2001): Elisa Mariotti, Nicoletta Secchi, Pier Luigi Farri.
Versione restaurata (2013) da Sandro Sbroggiò .

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::: PRIMI PASSI

Una raccolta di 10 programmi per sperimentare l'uso del mouse (clic, doppio clic, trascinamento di oggetti) e i tasti con le frecce direzionali. Alcuni di questi giochi possono essere presentati anche a bambini di 3-4 anni.
I giochi si scaricano singolarmente e non richiedono installazione.
  • CLIC e DOPPIO CLIC
    Sono due programmi diversi dedicati alla scoperta delle funzioni del mouse. Possono essere utilizzati in attività di prima alfabetizzazione informatica, con bambini a partire da 4 anni. L'autore è Giovanni Pisciella.

  • download Clic

    download Doppio Clic

  • TIRO AL PIATTELLO
    È un gioco di abilità con il mouse, in cui bisogna centrare un piattello in volo. Nella sua opzione più semplice, il gioco può essere utilizzato anche con i bambini più piccoli. L'autore è  Francesco Casimiro, di Montenero di Bisaccia (CB), studente del primo anno del Liceo Scientifico "Mattioli" di Vasto (CH). Questo gioco è ora disponibile in una nuova versione che consente di scegliere gli sfondi, la grandezza e il colore del piattello e il colore, per facilitarne l'uso da parte dei bambini più piccoli o con handicap motori o visivi.

  • download Tiro al piattello

  • PATENTE MOUSE
    È un gioco con effetti grafici e sonori accattivanti, per insegnare ai bambini più piccoli il trascinamento di un oggetto con il mouse. Il bambino deve "trascinare" dei mezzi di trasporto rimanendo all'interno di un percorso e deve "rilasciarli" una volta giunto al garage. Il bambino che compie con successo tutti i quattro percorsi ottiene la "patente" per il mouse.
    La versione PATENTE MOUSE 2 consente di stampare la "patente".
    L'autore è Mauro Polliotto, insegnante presso l' ISS (Alberghiero) di Finale Ligure (SV).
  • download Patente Mouse

    download Patente Mouse 2

    Patente Mouse: scheda didattica di Loredana Gatta

  • TRASCINA
    È un gioco in cui il bambino deve trascinare con il mouse dei palloncini colorati nel cesto con il colore corrispondente. È possibile scegliere livelli diversi di difficoltà. L'autore è Giovanni Pisciella.

  • download Trascina

  • COMETA ARCOBALENO
    È un gioco grafico semplicissimo: sullo sfondo di una notte stellata, il bambino cattura la luna e la trascina per il cielo, creando una cometa con i colori dell'arcobaleno. può essere utilizzato con i bambini più piccoli (4-5 anni) per evidenziare il clic del mouse e il movimento del cursore sullo schermo del monitor.
  • download Cometa arcobaleno

  • FIORI
    Premendo i tasti con i numeri da 0 a 9 il bambino disegna sul monitor dei fiori di colori e dimensioni diverse.
    Con il clic del mouse si aggiungono fiori.
    Con il tasto ESC il programma finisce.

    download Fiori

  • PALLA RIMPALLA
    Il bambino deve 'prendere' una palla con il mouse e trascinarla in alto.
    Rilasciando il mouse, la palla 'cade' e rimbalza a terra.
  • download Palla rimpalla

  • PALLA AVVELENATA
    Una palla 'avvelenata' cade e rimbalza a terra.
    Il bambino deve schivarla utilizzando i due tasti con le frecce a sinistra e a destra.
  • download Palla avvelenata

  • GUPPY
    Un 'pesciolino' si muove in un corso d'acqua irto di ostacoli.
    Il bambino deve guidarlo muovendo il mouse verso l'alto o verso il basso.
    I comandi perè vengono eseguiti al contrario: muovendo il mouse verso l'alto il pesciolino si sposta verso il basso, e viceversa.
  • download Guppy

  • VIAGGIO SPAZIALE
    Il bambino sceglie l'astronave preferita e la guida nello spazio, utilizzando i tasti con le frecce sinistra e destra per cambiare direzione.
    La barra spazio serve e dare velocità all'astronave.
  • download Viaggio spaziale