Calcolo delle vincite |
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![]() Slotmachine |
Numeri da 1 a 75 |
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![]() Bingalletto |
Logica |
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![]() Incantesimo di Nicoletta Secchi |
Controllo del mouse |
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![]() Primi passi Patente mouse |
Primi passi |
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![]() Fiori |
Controllo del mouse |
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![]() Primi passi Cometa arcobaleno |
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Applicazione | Scuola | Descrizione |
Slot machine |
scuola primaria | Una macchinetta mangiasoldi che stimola il controllo del calcolo delle vincite. |
Bingalletto |
scuola primaria | Una combinazione di tombola e slot machine, per il riconoscimento dei numeri da 1 a 75. |
Incantesimo | a partire da 7 anni | Logica, relazioni maggiore di, minore di, numeri da 1 a 100. |
Primi passi | 5-6 anni | 10 giochi con la tastiera del computer i movimenti del mouse |
::: SLOT MACHINE |
Il gioco riproduce il funzionamento di una macchinetta mangiasoldi. Una volta effettuata la scommessa, il giocatore preme il pulsante di avvio della macchina; questo mette in moto la rotazione di tre rulli con le immagini di alcuni frutti. Al termine della rotazione dei rulli, il giocatore vince se su una riga di figure compaiono due o tre figure uguali. In caso contrario perde quanto ha scommesso. In questo programma, la macchina calcola le vincite e le perdite effettuate su tre righe di immagini: si tratta di un comportamento anomalo per una slot machine, inserito qui allo scopo di stimolare il giocatore a controllare l'esattezza dei calcoli. Autori: Sandro Sbroggiò e Pier Luigi Farri. |
::: BINGALLETTO |
Bingalletto è una tombola e una slot machine, combinate insieme. Si tratta di un gioco semplice e divertente, utilizzabile con bambini della scuola primaria per stimolare strategèe di gioco e per il riconoscimento dei numeri da 1 a 75. Si gioca con una cartella di 25 numeri, nella quale si devono coprire delle file intere di cinque numeri, in verticale, in orizzontale o in diagonale, sino a coprire tutti i numeri presenti. Dopo avere cliccato il pulsante rosso VIA per creare una nuova cartella, il giocatore ha a disposizione 20 tiri per completare una partita. Si clicca il pulsante rosso TIRA per sorteggiare una cinquina di numeri. La cinquina sorteggiata compare in grande, in basso. I numeri della cinquina sorteggiata debono essere trovati e coperti nella cartella, se ci sono. Se nella cinquina sorteggiata compare un joker, è posibile utilizzarlo per coprire un numero nella cartella, nella colonna corrispondente (in altri termini: se il joker si trova nella cinquina sorteggiata in seconda posizione, è possibile usarlo per cancellare un numero che si trovi nella seconda colonna della cartella). Il pulsante rosso TIRA rimane disattivato sino a quando il giocatore ha trovato e coperto nella cartella tutti i numeri della cinquina sorteggiata. Quando nella cinquina sorteggiata compare il galletto, la colonna corrispondente alla posizione del galletto è bloccata. Il gioco assegna un punteggio a ogni partita e memorizza i punteggi più alti. |
::: INCANTESIMO |
Caccia al tesoro della strega Salamandra! Gioco di paura e di logica con le relazioni maggiore di e minore di, con i numeri da 1 a 100, adatto a bambini delle prime classi della scuola primaria. Autori della versione originale (2001): Elisa Mariotti, Nicoletta Secchi, Pier Luigi Farri. Versione restaurata (2013) da Sandro Sbroggiò . |
::: PRIMI PASSI |
Una raccolta di 10 programmi per sperimentare
l'uso del mouse (clic, doppio clic, trascinamento di oggetti) e i tasti con le frecce direzionali.
Alcuni di questi giochi possono essere presentati anche a bambini di 3-4 anni. I giochi si scaricano singolarmente e non richiedono installazione.
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