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Applicazione
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Scuola
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Descrizione
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Animali Sudoku |
da 5 anni in poi |
Rompicapo con immagini di animali. |
Big Ben |
da 8 anni in poi |
Lettura dell'orologio analogico. |
Garage Rompicapo |
da 6 anni in poi |
Gioco di strategia e orientamento spaziale. |
Mahjong Solitario |
da 7 anni in poi |
Gioco di strategia e orientamento spaziale, con linee orizzontali o verticali. |
Percorsi Rompicapo |
da 7 anni in poi |
Gioco di strategia e orientamento spaziale. |
Puzzle Calamita |
da 5 anni in poi |
Un puzzle magnetico, in cui i tasselli giusti si attraggono tra di loro. |
Sei Amici |
da 6 anni in poi |
'CrucipuzzlÈ con nomi propri. |
Shisen Sho |
da 7 anni in poi |
Gioco di strategia e orientamento spaziale, con linee e segmenti orizzontali o verticali. |
Solitario dei 5 castelli |
da 6 anni in poi |
Semplice solitario con le carte da ramino. |
Tiro alle piastrelle |
da 7 anni in poi |
Gioco di strategia e orientamento spaziale, con traiettorie orizzontali o verticali. |
::: ANIMALI SUDOKU
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Animali Sudoku è una versione semplificata del rompicapo giapponese sudoku in cui, invece delle cifre da 1 a 9, si gioca
con figurine di animali.
Queste figurine devono essere disposte in una tabella, in modo che nella stessa riga o nella stessa colonna non compaia due volte lo stesso animale.
Con quattro livello di difficoltà.
Il gioco è adatto a bambini da 5 a 10 anni.
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::: BIG BEN
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Una applicazione per imparare o esercitarsi a leggere l'orologio analogico.
Prerequisito: è necessario che il bambino conosca almeno a livello elementare come si legge un orologio analogico.
Il programma presenta tre attività:
- visualizzazione dell'ora corrente;
- spostamento "manuale" delle lancette dell'orologio;
- lettura dell'orologio analogico.
Nota: l'ora corrente è l'ora memorizzata nel computer che esegue Big Ben.
L'attività di lettura dell'orologio analogico è presentata in forma di gioco:
l'orologio mostra un orario e il bambino deve indicare di quale ora si tratta, scegliendo la risposta esatta in un gruppo di risposte.
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::: PUZZLE CALAMITA, aggiornamento 2021
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Puzzle Calamita è un puzzle dalle caratteristiche grafiche sorprendenti.
Dopo che il giocatore ha scelto una immagine, il gioco provvede a ritagliarla in tasselli, con la forma tradizionale concava e convessa dei tasselli per puzzle.
L'immagine da ritagliare può essere scelta tra quelle disponibili sul proprio computer oppure tra quelle fornite con il gioco.
I tasselli possono essere trascinati con il mouse sullo schermo di un pc (o con un dito su un tablet) per essere sistemati in modo da ricomporre l'immagine originale.
Particolarità di Puzzle Calamita: due tasselli, quando sono vicini, se la loro unione è corretta si attraggono l'uno con l'altro, si saldano, formano un blocco unico e nel prosieguo del gioco non si separano più.
L'immagine originale può essere visualizzata sullo sfondo, come guida, oppure può essere nascosta.
La nuova versione, aggiornata al 2021, consente di semplificare oppure di complicare il gioco riducendo o ampliando il numero dei tasselli e aumentando o diminuendo la forza di attrazione tra i tasselli. Con queste modifiche, il nuovo Puzzle Calamita può essere utilizzato con bambini a partire da 5 anni.
Tra le novità della nuova versione si segnalano la disponibilità di un nuovo pacchetto di immagini da scomporre e, soprattutto, la possibilità di sospendere l'esecuzione di un puzzle per riprenderlo in un altro momento: al momento della riapertura del gioco si ritroverè il proprio puzzle con tutti i tasselli nella posizione in cui sono stati lasciati.
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::: GARAGE ROMPICAPO
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Garage Rompicapo è un gioco di logica e di orientamento spaziale adatto a bambini da 6 anni in poi.
In un piccolo garage, l'uscita dell'auto del giocatore (un'auto rossa) è bloccata da altre auto, bus o autocarri.
Il giocatore deve spostare, trascinandoli con il mouse, le auto, i bus o gli autocarri che impediscono l'uscita, poi deve trascinare l'auto rossa fuori dal garage.
Ci sono 12 livelli di gioco: 6 facili, 6 più difficili.
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::: SEI AMICI
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Sei Amici è un CruciPuzzle adatto a bambini di 5-7 anni che abbiano appena imparato a leggere.
Il giocatore deve trovare nella scacchiera i nomi di sei bambini, cliccando una alla volta le lettere che compongono ogni nome.
Le lettere di un nome si trovano in sequenza, ma possono essere collocate da destra a sinistra o viceversa, dall'alto in basso e viceversa, oppure in diagonale.
Quando ha cliccato la lettera iniziale di un nome, il giocatore lo deve completare cliccando tutte le lettere rimanenti nel loro ordine esatto, prima di passare a un altro nome.
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::: TIRO ALLE PIASTRELLE
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Tiro alle piaatrelle è un gioco molto semplice di orientamento spaziale, che richiede la capacità di prevedere e valutare delle traiettorie, orizzontali o verticali.
Il giocatore dispone di una piastrella che sale e scende su una scala.
Lanciando questa piastrella, può colpire ed eliminare le piastrelle contraddistinte dallo stesso simbolo, che si trovano in un gruppo di 16 piastrelle.
La piastrella che si trova sulla scala viene lanciata premendo la barra spazio. Essa compie una traiettoria orizzontale ma, se lanciata contro gli spigoli del 'soffitto', può cadere in verticale sulla piastrella che si desidera colpire.
Il tempo massimo a disposizione è 90 secondi.
Per bambini d 5-7 anni.
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::: MAHJONG SOLITARIO
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Mahjong Solitario è un gioco per bambini da 7 anni in poi, che stimola la capacità di immaginare linee in orizzontale e verticale (le ascisse e ordinate di un piano cartesiano).
In una tabella con 100 riquadri, sono visualizzate 100 immagini (50 coppie di immagini uguali).
Per vincere, il giocatore deve cancellare tutte le coppie di immagini uguali cliccandole con il mouse.
Si possono cancellare le immagini uguali che si toccano sul piano orizzontale o verticale, oppure le immagini uguali lontane tra di loro, purchè sia possibile collegarle con una linea orizzontale o verticale, o con una linea spezzata a forma di 'L'.
Cliccando le immagini più distanti, il giocatore guadagna più punti.
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::: SHISEN SHO
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Simile al gioco precedente, Shisen Sho è un gioco per bambini da 7 anni in poi, che stimola la capacità di immaginare linee e segmenti in orizzontale e verticale.
Scopo del gioco è eliminare tutte le coppie di carte uguali che si vedono sul tavolo.
Possono essere eliminate solo due carte alla volta, cliccandole in sequenza, prima una e poi l'altra.
Due carte uguali possono essere eliminate in questi tre casi:
- se si toccano direttamente in orizzontale o in verticale;
- se possono essere collegate da una sola linea orizzontale o verticale tracciata nello spazio bianco, senza altre carte in mezzo;
- se possono essere collegate da una linea spezzata, con una curva o con due curve al massimo (a 'L' oppure a 'U'), tracciata nello spazio bianco, senza passare per altre carte.
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(dopo avere scaricato il file in formato .zip, scompattarlo in una cartella creata ad hoc, quindi cliccare il file setup) |
::: SOLITARIO DEI 5 CASTELLI
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Il giocatore deve eliminare le 41 carte che sono disposte sul tavolo da gioco a formare 5 castelli di carte.
Una sola regola: si può eliminare ogni volta, con un clic del mouse, la carta che è maggiore di UNO o inferiore di UNO rispetto alla carta di riferimento, che si trova al centro in basso sotto i 5 castelli.
Il gioco richiede la conoscenza delle carte da ramino: i valori delle carte vanno da 1 a 10 a seconda del numero degli oggetti raffigurati. Seguono nell'ordine le carte con le immagini del Fante (J), della Regina (Q) e del Re (K). L'Asso si può collocare nell'ordine prima del due o dopo il Re.
Il giocatore ha a disposizione 4 Jolly e 10 carte di riserva, per cui la soluzione del "solitario" è abbastanza semplice, anche per bambini di 6-7 anni.
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::: PERCORSI ROMPICAPO
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Percorsi Rompicapo presenta 20 percorsi geometrici formati da punti e segmenti.
Il giocatore deve cliccare i punti in modo da collegarli l'uno all'altro, passando per tutti i segmenti.
È possibile passare più volte per lo stesso punto, ma non è possibile passare due volte per la stessa strada.
Nonostante l'apparente difficoltà, le soluzioni sono accessibili, con un po' di pazienza, a bambini a partire da 7 anni.
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